《无畏契约》评测:电竞而生的游戏不再适用于我们

2024-04-11 07:01

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当你接受了设定和手感以后,其实还挺好玩的

如果要从6月初开始算起,《无畏契约》已经公开测试一个月了。 不过国内关心它的人并不算太多,你也可能并不知道这款游戏的来历。这是款由拳头游戏开发的射击游戏——这来头听上去就让人兴趣缺缺。看上去,这种为了照顾低配电脑特意压低的画质,好像也没什么特色。

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国内热度显然刚刚经历了开测的一个峰值,随即向下

在面世以后,它也遭遇了相当多的批评之声,其大多数集中在“画面落后”、“射击手感僵硬”、“玩法缝合”等诸多点上——这些指责,许多倒也不完全算是“虚假新闻”。

很快,它的后续消息就消失许多人的时间线里,除非你认真搜索它的英文名,哪怕是在《英雄联盟》受众居多的国内,它相关话题的热度也算不上多高。

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人数榜最右侧便是《无畏契约》,这成绩不算差

颇有意思的是,在经历了第一轮宣传意味明显的猛力推广之后,《无畏契约》在国外的直播热度没有因为推广力度逐渐下降而掉的太多,在开启了排位赛之后,它也能和同方向的“老大哥”《CSGO》挤在一个梯度。

至少有一部分人开始接纳了这款游戏。 在《无畏契约》公测的前后,有一家国外媒体曾经给出过这样的评价:“(无畏契约)是一款完全为电竞而生的游戏,我们甚至不知道怎样去评价它。”

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当一款新游戏不再适用于我们对于电子游戏“画面更好、玩法更新”这种更为常见的评判标准的时候,那么它究竟如何呢? 就,挺微妙的 拳头游戏是一家很独特的公司。 在过去十年有余的时间里,它与《英雄联盟》牢牢地绑定在了一起,尤其是在背靠腾讯这座大山之后,与它的欧美同行们相比,拳头游戏更像是超脱于三界之外般的存在。 PC游戏的兴衰、家用机游戏的换代、移动游戏领域从蓝到红,似乎和这家游戏公司完全没关系,在历经了多年的深耕之后,《英雄联盟》这款电竞游戏,以及围绕在其周围庞大电竞产业体系,成为了这家公司的核心竞争力。

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像拳头这样的游戏公司,游戏开发本身已经变成了产业的根基,从中而发散的电竞产业才是拳头游戏最深耕的部分,自然也没必要多做多少新游戏。游戏产业和电竞产业的互利共生,这也算是电子游戏发展几十年来的一类“特化”的模式。 《英雄联盟》的成功皆源于此,而新推出的《无畏契约》更是下了大力气,从头开始就彰显出为竞技而生的“决心”。

如今市面上的竞技射击游戏,无非分为两种,一类是选择角色和能力绑定,不同角色都有着辨识度极高的特色能力,比如说在海外某站持续发挥热度的《守望先锋》;而另外一类,便是内置一个与胜负和击杀绑定的经济系统,由玩家自行决定自己携带什么样的装备。

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拳头的选择是——“我全都要”。

是的,《无畏契约》的核心玩法延续了CS系列那经典的爆破模式,还照葫芦画瓢式学习了后者的经济系统,但是角色和能力却是高度绑定的。

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左侧是副武器,右侧是护甲,而中间就是主武器,正下方是技能“购买” 这似乎有点让人难以理解,让我们打一个通俗易懂的例子:《守望先锋》里的英雄需要开场花钱给自己的技能买“使用次数”才能在对战中使用,一些技能需要靠击杀和局数的累积才能释放,而获得钱的方法,却是CS那套祖传算法。 嗯,就很微妙。 说它微妙并不是一种批评,如果你真的上手玩过,这种奇怪的搭配其实还可以,有点夸张的技能配上传统的射击交战规则,战术上显然花样更多,上限也更高了。

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现有的四张地图也各有各的独特之处无畏契约,有的有单向传送门,有的有高低升降滑索,有的有三个安装炸弹的点,毫无疑问,设计师试图让每一张地图都有着与众不同的特色,也都改变了围绕这张地图展开的打法。

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这门也是可以被打烂的

角色上就更五花八门了。 有的角色带了一身打辅助的技能,比如复活和治疗;有的角色带着扫描敌人的箭矢,一看就是属于打侦察的;扛着火箭筒的、全图传送的、召唤激光武器的、全都来凑个热闹——这听起来更像是《彩虹六号:围攻》了。

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