让国内外顶流主播成为“自来水”的无畏契约,到底有什么魔力?

2024-03-02 13:08

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6月8日,拳头新作、5V5英雄战术射击游戏《无畏契约》(Valorant)国服开启终测,预示着这款风靡海外已近三年的FPS品类爆款,距其在中国大陆地区的正式上线已经不远——尤其是在终测的开启距离上一次技术封测的结束仅有半个月左右的情况下,我们更加有理由相信,腾讯和拳头正在设法全力加速《无畏契约》国服的进程。

全力加速的背后,是双方对于《无畏契约》国服前景的高度自信,而这份自信的底气,则来自《无畏契约》在全球市场的“高开高走”趋势,以及从海外到国内,吸引了大批电竞领域专业主播、职业选手成为“自来水”的现象。

截至今年年初,《无畏契约》全球月活已超过1400万。并且从2020年海外上线时起,《无畏契约》就如虹吸一般,迅速吸引了大批头部主播、退役或现役电竞选手——其中不妨NINJA、shroud这样的欧美直播圈头部流量,以及s1mple这样的CSGO传奇明星。

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海外如此,国内其实也不遑多让。

国服终测开启当晚,在一场名为“无畏训练营”的直播事件中,一众明星和分属不同领域的头部主播都在实战中展现出了相当的《无畏契约》功底,其中折射出的,实际上是当下的国内电竞圈里,《无畏契约》有着一大批“自来水”主播和明星选手的事实。

到底《无畏契约》有什么魔力,能够在世界范围内吸引如此多的前职业选手、各路主播成为“自来水”?

FPS爽快体验和多角色设计的精确平衡

无畏契约》能吸引来自不同品类的电竞玩家,首先当然与其5V5英雄战术射击这一产品定位有着密切联系。

乍一看,这似乎就是传统FPS叠加了一个MOBA的模板。

但事情显然没那么简单。

早在CS、COD等短TTK射击游戏风靡全球,并使得Search&Destroy规则成为不少玩家最为喜爱的FPS竞技对战模式的同时,MOBA游戏快速崛起,并很快成为竞技类游戏的第一大品类。

很快,有不少FPS新作都把目光投向了FPS+MOBA这一公式,并寄希望于让FPS和MOBA这两个电竞圈顶流玩法的融合,能够开创出一个极具潜力的细分品类市场。

然而,十多年来,尝试FPS+MOBA玩法融合的游戏一款接一款诞生,却也很快一款接一款消失于公众视野。其中,如《枪火游侠》,《纸客帝国》,《枪神纪》等,也都曾经笼络了一批忠实拥趸,而兼具MOBA、FPS和IP特色的《攻壳机动队OL》也一度备受媒体和粉丝期待。可最终,这些产品都未能如愿把FPS+MOBA的成功公式书写完整。

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在如此漫长的周期里,竟然只有OW一款符合“FPS+MOBA”标准的游戏称得上是爆款,剩下大多都是昙花一现。然而,OW却又恰恰是一款长TTK、节奏偏缓慢的战术射击游戏。

换句话说,在追求爽快的短TTK射击+多英雄竞技这条道路上,此前一直没有人取得过成功——直至《无畏契约》的出现。

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其实无畏契约,短TTK射击和多英雄竞技,表面上看,似乎是两个可以融合的不同玩法特质。但实际上,当开发者们尝试把二者融为一体时,则会遭遇诡异的悖论——追求爽快体验的短TTK射击玩法,和追求战术多样性、角色丰富性的多英雄竞技之间,存在着难以调和的矛盾。

当英雄体系过于丰富和复杂,射击游戏的爽快感将直线下降,甚至有些角色在体验上完全和FPS没有多少关联;当过度追求短TTK的爽感时,又往往难以设计合理又丰富的众多英雄角色。

而《无畏契约》的一大优势,恰恰是在短TTK射击的爽快和多英雄竞技的战术性之间求得了一个更为精确的平衡。

一方面,拳头为《无畏契约》设计了众多英雄和技能,却将英雄的能力限定在相当可控的范围内,让《无畏契约》玩家在大部分时候仍然只能凭借常规的枪械武器来获得击杀,而技能更多的是为“对枪”环节创造优势;

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