
国服代表队赢得了冠军,——当最后一个韩区代表队选手倒下时,比分最终为2:1三角洲行动,国服代表队凭借全胜的战绩,在《三角洲行动》英雄亚冠(ACL)总决赛中夺得了桂冠。
葡萄君观看电竞现场并非初次,然而此次却感受到了与以往截然不同的观赏感受。
由于观众先前未曾目睹过此类赛事,这种比赛以宏大战场为主要特色,并且赛事的等级十分崇高。
此次亚洲冠军联赛,其竞赛安排颇为特别,首先将国内20家俱乐部划分成4组,接着经由预选赛阶段,决出1支国家队参与角逐,该队伍需同日区、韩区以及泰区的代表队展开较量,最终才能产生本年度ACL赛事《三角洲行动》环节的优胜者。
赛事之中,可以观赏到参赛者个人的精彩表现,也能领略到指挥官的谋略部署,更有两国队伍数十名成员在广阔战场上的激烈交锋,看点远超预期:装甲单位攀爬高墙,孤勇者强行摧毁敌方载具,精确制导武器完成击杀......
在国外,经验丰富的第一人称射击游戏爱好者们,同样对这项赛事抱有浓厚关注,由于同类型产品目前未曾举办过规模如此庞大的国际活动。
这当然得益于《三角洲行动》在海外市场的火爆表现,游戏在移动端发行首日便在众多国家地区的iOS与谷歌应用商店免费榜单中名列前茅,四天内新增玩家数量便已超过千万级别;而PC版本在Steam平台上也持续展现出强劲活力,日均在线人数稳定在十万以上,峰值更是达到十五万,稳居排行榜第五的位置。
腾讯新近公布的二零二五年第一季度财务报告,又一次强调了《三角洲行动》在全球范围内的显著作用,其跨国界的影响力获得了再次确认
由此可见,《三角洲行动》比赛确实有潜力成为国际性赛事,有望帮助游戏在全球市场获得更多发展空间。
《三角洲行动》团队搞这个,在我看来,简直太过分了,不仅想要游戏永远火,还妄想把这种火气传遍全世界。
即便是对天美而言,这也称得上是少有的战略布局。
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主打新鲜:国内首例
要评价这次竞赛究竟吸引人之处何在,我认为关键要素在于新意,这种新意体现在三个方面:
第一,市场稀缺。
早先国内射击类电子竞技比赛大多采用五人对抗的炸弹拆除模式,或是玩家间互相追杀的生存竞技模式,而《三角洲行动》推出的百人同场竞技模式,则开创了全新的市场领域。
这种不同之处使赛事摆脱了FPS竞技的常规模式,即快速进行、小组对抗、简短判断,进而借助全局性战略规划、庞大规模的战斗展示以及持久战局推进,为观众带来了全新的观赏感受。
团队领导方面:管理少数成员和管理大量成员时,指令传递的速度明显不一样。考虑到区域辽阔、成员分布广泛,战况信息难以即时共享,所以小队之间的协作以及与小队长的配合就成了关键所在。
比赛之前还特别设置了一个「方案策划」步骤,负责人会在作战图上分别和各个小组沟通:你们先占据这座高地,不必全部人员同时到位,把重火力暂时隐蔽起来……在我发出进攻指令之前,任何人都不能行动,接着把兵员输送车辆安置在这个位置……
这事看着确实新鲜。
比如比一比输赢的判定方式,由于运用了攻守的玩法,因此个人每次交手的结果不再那么关键,整个比赛的走向更加依赖于队伍之间的协作。
也就是说,战术上的有利条件常常能够弥补技巧上的不足,团队输赢更加取决于计划的准确传达和突击小组的快速行动,而不是单打独斗。
在国服与日区的初次交锋中,国服方出人意料地先发制人,以20人集结于单侧,借助蜂医的烟雾迅速控制了A点的小屋,并部署了火力点。尽管对方凭借射击技巧能击倒部分队员,但这已无济于事。
第二:场面有大有小。
先前确实存在一些以大规模冲突为核心玩法的竞技游戏,不过这些游戏整体观赏性并不强。
正如前文所述,大规模战斗更侧重整体态势,个体击杀的作用被削弱,参赛者难以展现精彩表现;而且参与人员众多,战斗区域分散,消灭对手所需时间不长,制作团队难以捕捉到重要的战斗场景,观众也会感觉场面纷乱,不清楚双方究竟在如何进行对抗。