
阅读了八月中旬公布的腾讯上半年财务报告,许多人开始认识到《三角洲行动》所展现出的强大实力。
这份财务报告特别指出,该游戏是公司营收大幅提升的关键来源,并且单独设立章节详细描述了它的优异表现:七月份的日活跃用户数超过两千万,在行业同类指标中排名前五,同时流水也位居前三。鉴于日活跃用户数量持续增长的良好态势,这款游戏极有可能发展成为腾讯旗下又一款能够长期稳定运营的核心产品。
《三角洲行动》的步伐并未停歇。8月19日,这款游戏在海外市场正式上架主机平台,达成了跨平台联动的目标。这是天美工作室群,以及腾讯旗下所有自主研发团队,首次涉足主机平台,并与顶尖射击游戏展开正面交锋。除了确保游戏品质,手柄操控、界面设计、竞技公平性等方面,几乎每个环节都面临严峻挑战。
葡萄君近日与《三角洲行动》的开发者Shadow再度会面,双方不仅回顾了主机版的制作历程,还探讨了游戏的未来发展方向,并深入交流了关于持续研发和项目长盛不衰的看法。
Shadow表示,除了那个三角洲项目,他还参与过另外五个需要长期维护的游戏的开发,这些游戏至今仍在持续运营,因此他清楚长期发展的感受。不过,相比于打造长青类型的产品,他更加重视团队自身的持续进步。
Shadow还透露,他期望凭借资深职场人的身份更加重视善良,善良的体现在于,当积累的工作经验增多,人们往往倾向于追随他人成功的路径,以此来说服他人;但他希望选择那10%经过深思熟虑的、正确的道路,能够实现自我提升,因为那样才能满足玩家尚未察觉的、真正的需求。
腾讯第一季度财报发布《三角洲行动》日活数据那天,我询问Shadow是否收到许多同僚的祝贺,聊了几句之后,他回应了短短两句:"肩上的担子是往后的"、"做个心地善良的人"。
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关于主机版,
我们的解决方式很质朴
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Shadow:如果满分是十,我们现阶段的表现只能得到六点八分,勉强算是合格水平。不过我们的界面设计和用户交互体验,以及手柄的兼容性方面,还有很大的提升空间。在2025年的主机游戏市场中,也会出现品质更高的作品。我们目前的目标是完善主机平台的功能,但还需要继续努力,争取做得更加出色。
葡萄君:为什么算及格?
阴影:现在上线已经过去一个星期以上了,我们依然可以在PS和XBOX平台收获许多赞誉,第一周的新增用户数量并不比海外PC少,我们属于GaaS类型的游戏,最终还是要看后续持续的内容更新情况。
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影子:二零二三年,从科隆博览会结束后,我们选定在手机版本上,增设了电脑版和游戏主机版,当时便萌生了构思,打算将来达成跨平台联动的目标。
葡萄君:同时适配移动、PC、主机三端这件事有多重要?
Shadow谈到,当初开发双端模式时,也有许多人提出过相似疑问,他认为既然《三角洲》是一款计划运营五到十年,乃至更长时间的产物,那么从长远角度分析,构建三端结构的整体投资回报率应当非常可观。
实验表明,海外的主机玩家中,对《三角洲》感兴趣的人很多,并且有许多主机用户从不玩PC游戏,各个版本都在社群里引起强烈反响,这些人对于我们的全球发展计划具有关键作用。
迟疑不决或许能减少犯错的几率,却也可能错失尝试的时机。因此,纵然负担沉重,即便目前我们尚难企及顶尖主机游戏的水平,至少能够先播撒下希望的种子,未来定能迎头赶上。
葡萄君:做主机版这件事有多难?
Shadow:腾讯首个自主研发主机游戏的团队,面临的主要挑战有三个:
第一,UI、交互等用户体验能不能适配主机?
第二,主机的手柄操作如何适配?需要新做一套3C操控体验;
第三,处理多设备衔接的困难,涉及多个平台用户,存在版本迭代不一致的情况,以及分配公正性方面的挑战。