适合FPS电竞赛事的玩法,为何能收获观众注意力并穿越周期?

2025-09-02 01:00

过去的经验表明,不论具体内容和比赛形式怎样调整,规模不大、场地受限、节奏快速、操作直接的玩法,就是最契合第一人称射击游戏(FPS)电竞赛事的模式。从WCG时期的《CS1.5》,到现在的《CS2》、《无畏契约》,依照这种玩法模式举办的FPS电竞赛事,往往更能吸引观众的目光,并且能够持续发展。

以《CS2》电竞赛事中的拆弹模式为例,参赛双方由五人组成,攻防任务分配清晰,游戏构成要素不多,比赛目标明确简单。同时,比赛场地(地图)面积受到控制,并且FPS游戏本身具有非常直接的胜负判定,这使得这类FPS电竞赛事能够充分体现「普通人只关注表面精彩,专业人士能理解深层技巧」,因此能够吸引更多不同背景的观众参与。

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那么,那些特性与之完全相反的FPS类游戏呢?

广阔的三维战场CF卡盟,多支部队激烈对抗,个体战斗对整体战况作用不大。核心任务,必须依靠众多子任务的顺利完成才能实现。这类第一人称射击游戏,是否就缺乏发展成顶级电子竞技赛事的潜力?

最近,DICE开发、EA发行的游戏《战地6》启动了免费体验活动,围绕战地系列电子竞技化方向的探讨又变得很受关注,而且我们掌握的信息显示,腾讯游戏正在筹备《三角洲行动》的更大规模、更规律性的电子竞技活动。

身为业内人士,仅此尝试就足以让我们激动不已。不过,在此之前,还有诸多疑问亟待解决。现实情况很清楚,《战地》和《三角洲》这类游戏的独特属性决定了,他们所探索的电子竞技化进程,绝对不会一帆风顺。

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两款游戏共有的基因,是大战场玩法。

战地系列从其首款作品《战地1942》起,便凭借广阔的地图设计,丰富多样的可操控交通工具,以及远超常规第一人称射击游戏的大规模军队冲突,逐渐奠定了在第一人称射击游戏类型中的独特地位。

《战地1》是系列中最畅销的游戏之一,发布两年后销量达到大约1500万份。虽然最新作《战地2042》堪称系列中难得的失败品,但整个战地品牌在过去的二十三年间,已经培养出相当数量忠实度高的玩家。与此同时,《三角洲行动》于2024年9月推出,到10月4日全网注册人数已经超过2500万。今年五一期间,更是创下13.7万同时在线人数的历史纪录。

各个阶段,众多IP都持续吸引着玩家,这充分显示了其游戏机制的魅力所在。然而,玩家在游戏中获得快乐,与将其打造为电竞赛事后的观赏体验,是两个截然不同的层面。

要形成成熟的电竞赛事体系,大战场模式面临的难度是顶级的。

在直播方面,大规模对战模式本身就容易让人注意力分散。地图面积非常广阔,双方各有二十名玩家,有时其他模式人数还会更多,再加上地面部队和空中单位构成的立体战场,使得大规模对战时场面总是非常混乱。

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各个地方都在发生战斗,战斗位置不断变化。这种状况造成实时转播的镜头很难锁定某个参赛者,或者集中显示在重要的区域。信息传递得支离破碎,观众需要花费更多精力去理解,这是大规模电子竞技比赛难以进行现场直播的重要原因之一。

直播挑战很大,解说任务也随之变得格外艰巨。针对这个情况,我们请教了担任三角洲行动烽火杯赛事解说的Keen,他透露说,三角洲行动的宏大战场,或许是他从事解说工作中遇到的最考验人的比赛。

「与先前讲解过的5V5常规FPS项目对比,大规模战场模式对解说员的要求极为严苛,」Keen表示,「广袤的地图促使我们必须投入极多时间来熟悉场地上各个关键位置,但仅此尚不足够,识图只是解说准备的基础环节。」

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烽火杯赛事解说Keen,照片由受访者提供。

识别图像后开始竞赛,解说面临的主要困难,在于迅速分析选手较为复杂的策略,并清晰告知观众。

在20人竞技场景中,参赛者一般组成五个四人团队协同作战,各组的任务分工差异显著。参赛者所选取的据点、配置的装备,乃至载具的武器类型等细节,都需要主持人向观众进行说明,并且还要迅速完成初步分析。可以想到,这种要求对主持人在短时间内处理复杂信息、整理语言表达的能力具有极高的挑战。

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